Маргарита 447 дней назад Добрый вечер! Расскажите, пожалуйста подробно как смоделировать эту модель кровати и тумбочек! Я новичок, просмотрела здесь некоторые статьи и все равно не могу разобраться с чего начинать моделирование. Мне хочется научиться и смоделировать, но безрезультатно. Бросаю, потом опять начинаю! Если не затруднит, расскажите пожалуйста! Кровать: фабрика Corte Zari, модель Aida/ вот она: Маргарита 447 дней назад Вот еще картинка кровати, другой ракурс. Она больше "ардекошная", нежели классика (нестоль важно). Она шикарная. Помогите, плиз, сроки как всегда из-за визуализации срываю!(Макс (RenderStuff) 447 дней назад Привет, Маргарита! Хочется сразу отметить, что создание 3d моделей классической мебели требует высокого уровня умений моделирования. Чтобы сделать представленные на изображении тумбочки, например, нужно иметь определенный опыт, так сказать чувство формы. Они являются цельной конструкцией, плавно переходящей от одного элемента к другому. Тот, у кого получится красиво сделать эту тумбочку, и так знает как ее делать Что же касается кровати, то ее можно разбить на много отдельных частей, моделирование которых не составит большого труда. Поэтому, для начала, предлагаю заняться кроватью. Вот краткий обзор, как проще всего сделать эту кровать. 1 - Изголовье 1.1 - Верхнее обрамление: 1.1а - Создаем сплайн (Spline) сечения изголовья 1.1б - Создаем сплайн кривизны изголовья 1.1в - Создаем из этих двух сплайнов объект Loft 1.2 - Нижнее/заднее обрамление: 1.2а - Из двух объектов Box делаем ножки изголовья 1.2б - Из третьего бокса делаем горизональную перекладину 1.2в - Чертвертый бокс делаем плоским, и на всю ширину с высотой изголовья, накручиваем ему по высоте достаточно сегментов. Применяем модификатор FFD Box и в нем выставляем столько же сегментов, как в самом боксе. Двигаем точки ффд бокса так, чтобы плоский бокс не вылазил за края изголовья. 1.3 - Мягкая часть: 1.3 - Создаем широкий объект Plane с несколькими сегментами по высоте и ширине. Конвертируем его в Editable Poly и удаляем на уровне Polygon полигоны, которые выступают P(примерно) за границы изголовья. Далее, на уровне Vertex, двигаем точки для точного совпадением с кривизной изголовья. На уровне Polygon выделяем все полигоны и применяем к ним инструмент Bevel из свитка Edit Polygons объекта editable Poly, чтобы придать выпуклости. Применяем модификатор TurboSmooth. 1.4 - Трубочка (косичка?) вдоль верхнего обрамления: 1.4 - Клонируем ранее созданный объект Loft верхнего обрамления, конвертируем его в Editable Poly, заходим на уровень Edge. Выделяем там самое близкое к мягкой части изголовья продольное ребро (Edge), нажимаем кнопку Loop в самом верхнем свитке Selection. Нажимаем во вьюпорте правую кнопку мышке и в левом нижнем кваде выбираем пункт Create Shape. В появившемся окне выбираем пункт Linear. Удаляем текущий объект. Выбираем сделанный сплайн и придаем ему подходящую толищну. 2 - Каркас 2.1 - Передние ножки:
Как смоделировать классическую кровать в 3ds max?
» » » Как смоделировать классическую кровать в 3ds max?
Использование 3d моделей высокого качества и обладание профессиональными приемами - это уверенный путь к Вашему росту в ремесле компьютерной графики, прямая экономия времени и денег.
Библиотека профессиональных 3d полезностей
Как смоделировать классическую кровать в 3ds max? 3d обсуждение
Комментариев нет:
Отправить комментарий